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这款双人成行续作,决定用100种姿势让你重新爱上游戏
2025-03-16 12:49

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just for fun

前两天跟朋友打通了最近大热的《双影奇境》,简单聊聊感受。

最直观的印象,可以用一句话总结:

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“翻译翻译什么叫tm惊喜。”

举个例子,《双影奇境》支线“月亮市集”的地图里,有个偏离任务路线的山洞,如果不是玩家收集癖发作四处瞎逛触发隐藏道路,一路按照剧情路线来回其实很容易错过。

洞里除了中间摆放着一堆篝火什么都没有,上面插着把剑,上前互动就会触发席地而坐的休息过场。当篝火燃起,屏幕上熟悉的字幕淡入淡出……老司机看到这,应该立马就能明白是怎么一回事。

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我依然记得玩到这时玩伴表情管理失败的难绷景象,一句“卧槽”后猛拍大腿:

“这不是那个***么?”

从上周末开始,我与游戏搭子(俩人加起来游龄快50年的老鸟)一块玩了十几个小时的《双影奇境》。期间相同的句式,在整个过程中不知道触发了多少次。

依稀记得被兽人追杀上塔楼走投无路,从面前跳台一跃而下的时候是这样。

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信 仰 之 跃 !

换上一身中亚服饰,推开大门踏着一片黄沙飞驰而下的时候好像也是这样。

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波斯王子(公主)时之砂

佐伊(主角之一)面对镜头,摆出怎么看都眼熟的庆祝pose的时候是这样

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这个不用多说了

打枪模式下清空弹匣,潇洒换弹后手枪在掌中转过一轮的时候还是这样。

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这动作加上这关的互动技能是粘性炸弹……还说你不是猎空?

值得一提的是在我打开游戏前,《双影奇境》已经在数个媒体的评测中拿下满分,Steam好评率98%,上线仅两天就达成了前作《双人成行》一个月完成的销量——总的来说,优秀得人尽皆知。

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然而即便在预期被无限拉高的情况下,惊喜与沉浸依然伴随着游戏进度的推进如期而至:谁都知道Josef与Hazelight大概要些干什么,但就是阻止不了他们最终得逞。

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与前作一样,《双影奇境》在流程体验上整体很流畅,虽说卡关时长因人而异,但总体不会太为难玩家。作为一款主打双人协同的合作游戏,这点其实很重要。

我印象中有一关,需要玩家一将炸弹黏贴在流水线上的箱子上,玩家二操控机关确保箱子运输到指定位置,然后提醒玩家一引爆来开启通路——这是整个游戏里卡住我最久的关卡设计,主要原因是引导非常弱(近乎于没有),解法纯靠场景观察与想象。

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虽然碰到两个人同时大脑打结的概率其实不高

过关后我与玩伴达成共识“如果带个菜鸟,大概率要在这里卡很久”,可就算这样,从满头问号到恍然大悟,我们完成解题前后也就耗时5分钟不到。

举这个例子的目的,倒也不是为了说明游戏难度低。相反如果没有经验,或者反应跟不上,玩家在游戏中一些关卡里遭遇初见杀乃至反复坐牢都不是什么新鲜事。

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比如第四章中不少玩家都怨声载道的炸弹传递。

但排除部分难点之外,绝大多数情况下,凭借一到两次失败的经验积累与信息互补(印象中大部分的失败都被维持在五次以内),玩家基本也都能在交互中发现解题策略,一旦度过这个阶段,距离突破关卡也就是学习速度快慢的问题了。

游戏过程中,我的搭档曾经反复用一句话来夸赞《双影奇境》的关卡设计:

“基本不会感受到刻意添堵的迹象。”

打开游戏前不需要任何前置准备,游戏里也没有密密麻麻的文案和绕来绕去的任务目标;只需带上两个有常识的脑子和正常的学习反射本能,玩家就能在双影奇境中表现得很好。

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当然除了不折磨玩家以外,如果要问在游玩体验中,《双影奇境》给我留下印象最深刻的亮点是什么,其实两个字就可以总结:好玩。

但吊诡的是,如果你非要在这个问题的基础上解释清楚《双影奇镜》的玩法到底是啥,大多数玩过的人又很难给出确切回答。

这就涉及游戏本身设计上的一个巧思:按照背景设定,玩家所操作的两位主角米欧和佐伊,都是参与高科技公司脑机创意提取实验的作家。

两人因意外同时坠入一台“故事机”中,导致她们会交替经历彼此的创作世界(互相社死),因此游戏中几乎所有的关卡场景都来自于两位主角脑中天马行空的创意和想法。

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大概就像这样

也正因为这点,无论是演出的风格题材,还是与之配套的玩法选择上,《双影奇境》都手握足以让策划团队天马行空的自由度。

从结果来看,他们也确实在自由的道路上飞了个爽……

比如除去文章开头提到的诸多彩蛋,Hazelight在关卡中加入了大量对于市面上经典玩法的致敬,经常是一个镜头转换,玩家手里的游戏都要整体跟着换个片场。

比较典的例子,像是支线列车劫案的最终boss战,上一秒还是平台跳跃加跑酷,转阶段后随着飞行姿态一翻转,游戏就变成了雷电的形状。

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第三章最终黎明的机器人战斗流程,大半都在致敬各代《魂斗罗》,但当boss血量下到三分之一时,界面会变成《忍者蛙》的第二视角,需要玩家捡起地上的道具砸向屏幕才能打出伤害。

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当然有时候,游戏中还会出现“剧情最焦灼的时刻,关键交互居然是弹个机器人验证出来,如果输入不及时就会直接爆炸”这种幽默设计,拳头梆硬之余也不得不感叹只要路子野,快乐或许的确无处不在。

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输一半还有个电话打进来是最搞的

这种情怀与惊喜交织的体验,其实有点像走进电影院看了场“头号玩家”。对新人小白而言,有理解门槛,但通过特效与故事也能跟着看个爽快。但作为老玩家,每个neta的出现都好比一记重锤,敲碎尘封在记忆里的坛坛罐罐,里头窖藏的老酒洒了一地。

越是游戏老饕,越能品出双影奇境到底香醇在哪。

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19年2月,小成本公路片《绿皮书》在第91届奥斯卡中一举夺魁,击败《黑豹》,《波西米亚狂想曲》等一众劲敌斩获最佳影片与最佳原创剧本,成为当年最大赢家——游戏通关后,我总会在回味中莫名想起这部电影。

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两个矛盾尖锐,截然相反的灵魂,一段曲折离奇鸡飞狗跳的经历,通过情节碰撞彼此相互了解,各自接纳。历经磨难挑战,双双改变成长,最终殊途同归……怎么说呢,糟糕的内容各有各的烂,优秀的作品往往异曲同工了属于是。

受到制作人是导演出身这一显而易见的元素影响,双影奇境与它的前几作一样,几乎从头到尾,无时不刻地在试图赋予玩家类似于观影一样的剧情体验。

那什么是理想的观影体验?我个人要求比较低,简单可以抽象为两条:

一看着不费劲,二没有尿点。而这两点至少在我的游玩过程中,都被hazelight通过一系列不动声色的巧思很好地满足了。

一方面在剧情中,你几乎很难找到大长篇对话,所有对于人物的刻画,关键背景的交代,往往都是通过主角之间只言片语,相互拌嘴中夹杂着段子完成的。经常是笑着笑着突然反应过来人物好像说了什么不得了的事情。

另一方面,在游戏主线章节的各个高潮情节前后,往往会设计一些流程5~10分钟左右的短支线,有点类似于独立于主线剧情之外的短篇随笔。其中不乏一些类似于变身猪猪,挖空心思铁锅炖自己的抽象操作,一方面帮助玩家清空缓存,缓解审美疲劳。一方面也提供了足量的新鲜感与笑料,为玩家体验后续内容重新注入动力。

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也正是因为类似的设计细节贯穿游戏流程始终,我与游戏搭子在十几个小时的流程中几乎感受不到负担与摁头感,即便内容体量要大得多,但整体状态上跟嚼着薯片享受一部优质电影基本没差。

这份掌控与克制,在如今大多厂商普遍患有内容不足恐惧症堆量成风的环境下,挺难得的。

最后关于双影奇境的剧情,虽说与gameplay相比属于没有那么出彩的范畴,但我其实很喜欢编剧对于主角米欧的塑造。

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起初她与对于参与游戏(试验)本身并无兴趣可言,满脑子只想奔着通关快速脱身。直到与佐伊不断在冒险中建立信任,逐渐因为旅途中的有趣点滴开始享受身在其中,最终卸下重重甲壳包裹,坦诚接受真实的自我。

这一系列鲜活的认知转变,其实非常接近我一次次与好游戏萍水相逢的真实体验——或许一开始打开它们的动机未必单纯,可能是为了写稿子取材,可能是为了与朋友度过一段共享时光,再有甚者也可能只是无法拒绝玩伴的邀请……

但随着内容逐渐铺陈展开,灵魂开始与创作者发生共振,就算相遇的原因千奇百怪,但待在游戏中的理由,随着时间流逝终归还是会收束起来。

就如同游戏中期为了鼓励焦虑情绪下急于脱身的米欧,佐伊曾经说过的那句台词“来都来了,那就多享受呗。”

在真正的快乐面前,我们都会回归面对游戏最纯粹的模样。

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